Do outro lado das trincheiras inimigas, quase perdendo os últimos hit points e jogando a vida no hard, estão quase todos os desenvolvedores de jogos (eletrônicos ou de mesa) brasileiros. Quem são eles? Onde habitam? O que comem? E trabalham com o quê?
Essas e outras perguntas serão respondidas aqui no Papo de Autor, todas as terças-feiras por mim, com a ajuda de designers ou desenvolvedores que queriam falar um pouco de seus projetos e aproveitar o espaço para divulgar seus futuros lançamentos.
Vou começar com uma das minhas experiências mais recentes em criação de jogos de tabuleiro, e atualmente em fase de testes, que é o Covil.
Covil é um jogo de tabuleiro para 2 a 4 jogadores, em que cada um interpreta o papel de um vilão de desenho animado, que brigam entre si pelo domínio da região. Cada vilão tem acesso a um poder único e começa com um tipo de área sob seu controle.
No jogo é possível melhorar sua equipe, atacar seus adversários ou pilhar a cidade, mas isso pode trazer consequências inesperadas e desencadear a indignação dos cidadãos.
Tem duração de 30 minutos a 2 horas, dependendo do número de jogadores e de sua experiência no jogo.
O jogo vem sendo desenvolvido há mais de um ano, e nesse meio-tempo passou por muitos testes, modificações e melhorias nas regras e componentes, e é sobre isso que eu gostaria de falar.
Note que eu trabalho desenhando para revistas de passatempos, jogos de celular, capas de livros, etc. Por isso, desenvolvo meus boardgames com calma, no tempo livre. Me divirto muito fazendo isso e faço por amor aos jogos, mesmo.
No fim de 2012, eu já vinha jogando RPG cada vez mais raramente. A galera foi casando e tendo cada vez mais compromissos, por isso fomos parando aos poucos. Eu ficava muito chateado ao ver minha coleção de miniaturas kimeron empoeiradinha na estante, quase sem uso. Arrumei outros grupos de jogos, e com a popularização dos jogos de tabuleiro, conheci muita coisa boa.
Antes de conhecer esse universo maravilhoso dos boardgames, eu já tinha feito um jogo bem simples, sem fins lucrativos, para me divertir com a galera. Na época fez um relativo sucesso online, o que me rendeu umas boas horas de dor-de-cabeça. Quem me conheceu na época sabe do que estou falando.
Então, usando minhas habilidades de photoshopeiro, sem muita pretensão, fiz fichas bem simples de papel sulfite (print safado de uma delas acima) e alguns tiles de masmorra. Usei texturas que encontrei na internet mesmo, desenhei alguns elementos, imprimi na gráfica no papel adesivo, colei no papel paraná, e estava formado um tabuleiro modular. Na época o projeto se chamava Masmorras & Monstros, era uma brincadeira com o clássico D&D, mas já tinha vários elementos do jogo atual: Você era um chefe tribal que enviava seus minions para disputar por território (e tesouros) em uma masmorra.
Tinha um perfil um pouco mais moba, em que você precisava eliminar a base inimiga, representada por portais. O objetivo, na verdade, era usar minhas miniaturas que estavam paradas. E um jogo de tabuleiro é muito mais leve que uma sessão de RPG, então seria mais fácil de reunir a galera.
O jogo possuía regras bem simples, mas era muito dependente de dados (d6) e moedas. Nas primeiras versões, até as habilidades eram decididas por meio de sorteios conforme o andamento do jogo. Isso resultava em combos apelões demais ou fracos demais. Era engraçado, mas muito triste para quem estava perdendo… Conforme o pessoal foi se empolgando, aos poucos eu fui melhorando o design.
Inclusive os tiles modulares, que se tornaram bem mais elaborados:
Foi mais ou menos nessa época que conheci o Masmorra de Dados, que lançava seu financiamento coletivo de sucesso.
O Masmorra de Dados era um jogo muito mais completo, mais estruturado e possivelmente melhor que o jogo que eu estava brincando de fazer. De parecido com o meu projetinho fundo-de-quintal, haviam apenas o início do nome (a palavra masmorra) e o uso de uma dungeon modular. De resto, eram dois jogos completamente diferentes. Contudo, insistir em um projeto que estava destinado a sofrer comparações negativas e críticas era um tiro no pé. Então decidi repensar.
Os desenhos que já tinha feito, acabei utilizando em outros projetos. Lembra daquele anão com a caneca? Acabou indo fazer ponta num joguinho de celular bem simples que fizemos em nosso estúdio.
Mas, com o tempo (e os testes), as coisas começaram a tomar mais forma, e as regras foram melhorando, ficando mais balanceadas.
Decidi fazer as cartas mais alegres e divertidas, e utilizar referências a desenhos da televisão para realçar aquela sensação de nostalgia. Queria fazer um tabuleiro que parecesse uma grande temporada de um desenho animado que nunca existiu.
Aqui, cada um é o grande herói e também o vilão de sua partida. Tem seus objetivos, aliados e asseclas, e assim desenhei dezenas de personagens no sulfite e fui colorindo no computador, na hora do almoço. Tenho duas ou três pastas de desenhos finalizados no nanquim, guardadas no meu escritório.
O sorteio de moedas por turno e algumas outras mecânicas não combinavam mais com o restante do jogo. Rolar tantos dados aumentava muito o fator sorte. Havíamos nos distanciado um pouco do tema RPG e, com isso, não havia mais a necessidade dos dados como objeto afetivo.
Alguns elementos que eu e os jogadores-beta gostávamos no jogo tiveram de ser deixados de lado (quem sabe para uma próxima expansão?). Mas acredito que chegamos mais perto da sensação que esperávamos transmitir.
Bom, finalmente estamos chegando lá!
Se você leu até aqui e quiser ajudar nos testes, testar o balanceamento dos cards ou até mesmo conhecer o jogo para decidir comprar ou não uma futura versão impressa, estarão rolando testes online nas próximas semanas. Curta a fanpage e fique de olho! 😀
https://www.facebook.com/pages/Covil/1411986622429498?fref=ts