Olá, leitores e escritores!
No post anterior, fiz uma introdução sobre a Jornada do Herói. Se você não viu, clique aqui e leia. Hoje vamos dar prosseguimento ao assunto, sem enrolação, entramos no primeiro ato!
Primeiro ato: Apresentação
Essa é a representação gráfica da Jornada do Herói. Sem desespero! Vamos analisá-la estágio por estágio. Nessa apresentação, escolhi quatro histórias para destrinchar em exemplos. São eles: O Hobbit; As Crônicas de Nárnia: O Leão, a Feiticeira e o Guarda-roupa; Stardust: O Mistério da Estrela; e Shrek. Por coincidência – ou, talvez, por uma inconsciente escolha pessoal – peguei apenas filmes “medievais”. Uma pena! Quem sabe no próximo workshop eu coloque um filme policial, ou comédia romântica.
A propósito, para todos os exemplos eu usei imagem dos filmes, exceto no caso de O Hobbit. Não liguem pra isso, é que na época em que eu ministrei o workshop o filme ainda não tinha sido lançado. Mas a jornada vale apara os dois.
Mundo comum é o local (físico ou psicológico) onde o herói está antes de a aventura começar. É sua vida cotidiana, como ele vive, o que faz todos os dias. Muitas vezes ele não percebe, e nem mesmo o leitor, mas essa vida possui um problema muito sério. Varia de história para história, mas a questão é: ele viverá uma aventura para corrigir essa falha.
Em O Hobbit, o mundo comum de Bilbo Bolseiro é o condado. Ele sente-se contente com a sua vidinha, e não se permite pensar que há uma grande aventura esperando por ele lá fora.
Pobres crianças de As Crônicas de Nárnia! Estão em meio a uma guerra, e não há nada que possam fazer para ajudar.
Em Stardust, tudo o que Dustin deseja é conquistar a mimada Victória. Mas o coitado sofre bullying da cidade inteira! E o que ele faz? Sorri e acena. É impossível mudar alguma coisa dessa maneira…
Shrek é um dos mundos comuns mais engraçados! Afinal, não é porque ele é comum que precise ser chato! Shrek está feliz da vida em seu pântano. O que ele não percebe é que uma vida solitária não nos permite a felicidade plena.
O herói vai continuar em sua vida cotidiana para sempre! A não ser, é claro, que algo diferente aconteça e o impeça de prosseguir imutável. E ela acontece! Este é o chamado à aventura.
O chamado é a apresentação de um desafio ou problema a ser resolvido, ou, ainda, um simples chamado: “Vamos em uma aventura!”
Caso o herói aceite embarcar na aventura, nunca mais será o mesmo. Ele vai mudar, e sua percepção de mundo também.
(Mais tarde, há um novo chamado à aventura, quando o Sr. Castor pede à crianças que se encontrem com Aslam)
Logo de cara, o objetivo da aventura precisa ficar bem especificado. Tem que ser uma motivação forte, algo com o que o herói se importe.
“Estava tudo bem, até que…” Na realidade, o herói PENSA que estava tudo bem. Mas, durante a aventura, vai se convencer de que sua vida mudou para melhor.
Mas é extremamente difícil levantar da cadeira e, de fato, decidir fazer algo diferente do que o habitual. As pessoas sentem medo, sentem preguiça e tentam se convencer de que o chamado não é para ela. E dificilmente o herói vai aceitar de primeira. Ele se recusa.
Ele pode fingir que nem está ouvindo…
Ele vai sentir medo. Medo de se machucar ou de se decepcionar.
E ele tem toda a razão em sentir medo! Não é um passeio até a esquina, é uma aventura de vida ou morte! Tem sempre alguma coisa importante em jogo.
Quando uma criança se torna adolescente, ela passa por diversas mudanças, muitas vezes dolorosas. O mesmo acontece quando um adolescente se torna adulto. Medo, frustração, impotência e até mesmo a própria luta interna. Tudo isso dói. E com o herói não é diferente. A Jornada do Herói é uma jornada de mudança. Prevendo isso, ele muitas vezes tenta fugir.
Mas é claro que, para termos a nossa aventura, de alguma forma o herói precisa ser convencido – ou até forçado – a aceitá-la. Ele precisa que alguém dê um empurrãozinho. Nesse momento encontramos a figura do Mentor, que vai cumprir esse papel.
O mentor, também conhecido como “Velho Sábio”, instiga o personagem a aceitar a aventura.
Muitas vezes, trata-se de um personagem muito mais experiente, que já foi o herói de sua própria aventura e sobreviveu para incentivar os heróis mais jovens.
Ele vai apoiar o herói com diversos presentes valiosos, sejam eles objetos, conselhos, ensinamentos ou exemplos.
Nem sempre é velho ou sábio. Muitas vezes, a ingenuidade das crianças nos dá forças para avançar.
Depois de receber o incentivo necessário do mentor, ou ser empurrado para o perigo, o herói trava sua primeira batalha. É ela que vai diferir o personagem estagnado, que nunca se pôs a caminho de seu objetivo, do herói que está decidido a alcançá-lo. Ele deixa para trás o Mundo Comum e adentra o Mundo Especial, um território desconhecido. Essa travessia significa uma grande mudança, uma batalha interior ou exterior.
A partir do momento em que o herói toma sua decisão e embarca na aventura, não poderá voltar. Ele está totalmente envolvido e o único caminho é em frente.
Esse Mundo Especial é um lugar desconhecido, que possui regras próprias. Cabe ao herói aprendê-las o quanto antes e usá-las em seu favor.
Mas não é fácil adentrar esse território inexplorado. Sempre haverá uma força contrária tentando impedí-lo, que o herói precisará derrotar, convencer ou enganar para que lhe permita a passagem.
A partir do momento em que o herói vence o obstáculo e entra no Mundo Especial, a aventura começa de vez e os verdadeiros desafios serão revelados.
Assim concluímos o primeiro ato! Temos a apresentação do personagem principal e do problema, a decisão de enfrentá-lo e a primeira batalha. No próximo post vamos direto para a pancadaria para o conflito.
E aí? Quem nunca notou essas etapas em filmes e livros, que atire a primeira pedra!
(E quem notou, comente aí embaixo 😉 )
Beijos e até a próxima!
Karen Soarele
Originalmente publicado na minha coluna da Bodega Online: